Warhammer Online, ainda tenho fé!

Após algumas reações negativas de amigos meus, diantes de um gameplay vídeo que não faz jus ao Warhammer Online, decidi fuçar na internet e acabei achando videos bem mais legais.

 

- Squig Herder (Classe com pet da facção Destruction)

O Melhor é ver o Goblin dançando break no final do vídeo :P

- Armaduras Tier 4 de cada uma das classes no jogo

- Sistema de pintura de armaduras (dying system)

Interessante para manter a unidade visual das guildas no campo de batalha, ainda mais associado a heráldica do estandarte.

- Trailer feito por fans do jogo, utilizando imagens in-game do beta

Pintando Texturas para Games

Ok! Devo admitir que de todos os princípios de modelagem e animação 3d este foi o mais difícil de aprender. Texturizar é uma parte importantíssima e permite que o artista revista a sua criação com uma imagem, de forma a garantir maior nível de detalhes sem aumentar a quantidade de polígonos em seu modelo.

Mais recentemente tenho me empolgado com a texturização de modelos para jogos, que devido as limitações da computação em tempo real tem que ter pouquíssimos polígonos e com isto precisam das texturas para conseguir todos os seus detalhes.

Os tutoriais sobre a texturização para games são bem escassos, mas eu, quase que por acaso, encontrei uma excelente fonte. Apesar do nome esquisito o site possui valiosos vídeos e textos sobre o assunto, o site Poop in my Mouth é mantido pelo artista Ben Mathis. Os tutoriais vão desde a planificação do modelo (UVs) até dicas da pintura utilizando Photoshop.

Para quem quiser buscar mais informação também vale a visita ao fórum: Game Artisans

Pense antes de fazer!

Já tive muitas experiências profissionais envolvendo projetos, seja um site, uma monografia, uma ferramenta. E uma coisa que frequentemente acontece é o retrabalho. Mas muitas vezes este retrabalho ocorre porque as pessoas tendem a já sair fazendo, mesmo sem a noção clara do que estão fazendo e do que precisam fazer, ou seja sem qualquer planejamento.

Resultado: prazos não são cumpridos, clientes não ficam satisfeitos, colaboradores se sentem pressionados, a equipe faz motim e o projeto não termina nunca…

Por estas e outra,s fico sempre emocionado quando vejo equipes fazendo tarefas de alta complexidade, com ferramentas de organização de baixíssimo custo. E com esses casos uma série de questionamentos sobre a real eficiência dos caros e complexos sistemas de gestão de projetos, geralmente adotados por grandes empresas.

Não devemos subestimar o poder do briefing, da especificação clara e da prototipagem em papel antes do desenvolvimento. O melhor disto é que tudo isto pode ser feito só com lápis e papel.

Para exemplificar o que digo, nada como um caso real: o pessoal da Cultured Code, que lançou um aplicativo pra o iPhone, compartilhou parte do processo criativo no blog da empresa, veja o post do processo e o resultado excelente trabalho de planejamento no site do produto: Things for iPhone

Cultured Code

 

Prototipagem de baixo custo e alto retorno

Prototipagem de baixo custo e alto retorno

 

Prototipando interfaces

Prototipando interfaces

 

Projeto Pronto

Projeto Pronto

Nothing is real until you feel…

Uma das principais dificuldades de fazer humanos com realismo fotográfico em computação gráfica, é fenômeno conhecido como: “Uncanny Valley”. O conceito de vale da estranheza foi descrito inicialmente no campo da robótica e hoje é utilizado também na animação 3d.

Em termos leigos significa que: se uma entidade vista por um humano é suficientemente não humana (robôs que pareçam robôs), qualquer característica humana que tragam se sobressairá e será facilmente notada, gerando empatia no observador.

Admitam! O Wall-e é mais humano que a andróide e esse humano japa!

Por outro lado, caso a entidade pareça-se “quase humana”, as característica não humanas serão as ressaltadas, causando o sentimento de estranheza pelo humano observador.

Daí a ser a ocorrência de um vale, se traçarmos o gráfico da reação de um humano perante uma entidade cada vez mais humanizada, o vale representa a reação negativa.

 

Uncanny Valley

Uncanny Valley

 

 

Bons exemplos de animações recentes que tentaram superar, sem sucesso, o “Uncanny Valley”, são o “Expresso Polar” e “Beowulf”.

Hoje porém, vi um vídeo de uma nova tecnologia que pode quebrar de vez este paradigma e destroçar a estranheza, pelo menos na animação 3d para cinema e jogos.

 

Assim falou Zaratustra…

Bom, primeiro post é sempre complicado né. Acho que já comecei uns 4 blogs e estes sempre ficam na poeira, já que acabo consumido pela minha rotina, pelos meus pequenos prazeres e me falta a persistência para fazer o post nosso de cada dia!

Enfim, vou tentar mais uma vez, sem o compromisso de um tema fixo, sem uma linha editorial e tentar ir aos poucos lapidando este blog, que provavelmente vai ser tão disperso, diverso e complexo (e modesto!) quanto eu!

Mas para você leitor não ficar perdido, sem ter nem uma noção sobre o que este insano ser vai escrever, vou dar algumas dicas: Tecnologia, Internet, Jogos (analógicos e digitais), Animação, Design.

Bom, acho que vou ficar por aqui. Detesto textos compridos na internet.

See ya!